Šviesi skaitmeninės mados ateitis – realybė ar iliuzija? Pereiti į pagrindinį turinį

Šviesi skaitmeninės mados ateitis – realybė ar iliuzija?

Skaitmeninės mados diskursas, ypač Lietuvoje, pasižymi begaliniu entuziazmu ir pionierišku tikėjimu šviesia jos ateitimi. Skeptikai rūko kamputyje arba išeina iš kambario. Interneto šaltiniuose (kuo daugiau remtis rašant tokia tema?) labai daug teorinėmis galimybėmis paremto susižavėjimo – nors galima aptikti ir niekuo nepagrįsto atmetimo – tačiau labai mažai kritinės refleksijos, o ir ta, kuri yra, panašesnė į seniokišką bambėjimą. Galbūt ir šiame tekste taip bus – tokios intencijos neturėjau, bet ką gali žinoti, kaip čia išeis. Susipažinusi su skaitmeninės mados įrankiais – apie juos pasakojau sausio mėnesio numeryje – supratau, kad esu konservatyvių pažiūrų, o visi  šūkčiojimai apie technologinius proveržius ir potencialus erzinamai primena, kad esu iš praėjusio amžiaus. 

Taigi, kaip jau buvo minėta ankstesniame tekste apie skaitmeninę madą, tai yra „mados dizaino sritis, remiantis 3D programine įranga arba dirbtiniu intelektu, kurianti hiperrealistiškas, duomenų prisotintas skaitmenines 3D drabužių simuliacijas – išskirtinai skaitmeninius produktus arba skaitmeninius fizinių produktų modelius“. Bent jau taip šį terminą apibrėžia „Vikipedija“ ir neturime visiškai jokio pagrindo ja netikėti, juolab kad apibrėžimas visai tiksliai nusako mados ir skaitmeninio pasaulio santykio ribas. Toliau „Vikipedija“ rašo, kad skaitmeninės mados sritis prisideda prie tvaresnės ateities, nes reklamuoja inovatyvumą, atliekų mažinimą ir sąmoningą vartojimą, todėl yra sveikintina alternatyva tradicinės, t. y. fizinės, mados etikos ir kūrybos rūpesčiams. Būtent šis teiginys provokuoja tolesnius kritinius apmąstymus, kuriuos ir ketinu čia išdėstyti.

Partnerio nuotr.

Tačiau pradėkime nuo pradžių. Ta pradžia tikrai nėra, kaip gali pasirodyti, pandemija, jos sukeltas pasaulinis nugrimzdimas į interneto gelmes ir negalėjimas puoštis fizine mada, nes nebuvo, kur ar dėl ko tai daryti, nors neabejojama, kad būtent pandemija smarkiai stumtelėjo skaitmeninę madą į visuotinio dėmesio centrą. Skaitmeninės mados ypatumus tyrinėjusi Mados industrijos programos absolventė Paula savo bakalauro darbe nurodo, kad vienas pirmųjų mados pritaikymų skaitmeniniame pasaulyje įvyko 1995 m. filmo „Clueless“ (režisierė Amy Heckerling) erdvėje ir (čia jau mano, ne Paulos, nuomone) tai buvo įspūdinga technologija net vertinant iš dabartinės perspektyvos. Pagrindinė filmo herojė Cher Horowitz savo dieną pradeda pasirinkdama aprangą kompiuterio ekrane, kuriame visi jos drabužiai atvaizduoti paveikslėliais. Peržiūrėjusi norimus drabužius, Cher susikuria aprangos komplektą, kurio dermę įvertina kompiuteris. Jei apranga tinkama, kompiuteris primatuoja pasirinktus drabužius merginos atvaizdui ir ji juos pasiima iš fizinės savo drabužinės. „Nors 1995 m., kai filmas pasirodė, tokios technologijos dar neegzistavo, tačiau tai puikus pavyzdys, kaip skaitmeninė mada buvo įsivaizduojama likus keliems dešimtmečiams iki jos atsiradimo“, – teigė Paula.

Cover Images / Scanpix nuotr.

Kaip antrąjį tokį ankstyvą pavyzdį ji pateikia 1996 m. išleistą kompiuterinį vaizdo žaidimą „Barbie Fashion Designer“. Čia žaidėjai galėjo rengti Barbę parinkdami drabužius, aksesuarus, spalvas ir jiems sukurtus raštus, o tada Barbė pristatydavo galutinį rezultatą ant 3D podiumo. „Nors žaidimo grafika šiandien atrodo ganėtinai primityvi, tuo metu tai buvo vienas pirmųjų demonstravimų, kaip kompiuteriniai vaizdo žaidimai gali būti naudojami kuriant virtualiąsias mados patirtis, o vėliau padarė įtaką panašaus tipo žaidimams kaip „Avakin Life“, „The Sims“ ir kt.“, – konstatavo Paula.

Jos pateikti pavyzdžiai – reta išimtis skaitmeninės mados planetoje, kur mada vadinama viskas be išimties – nuo animacinių filmukų personažų aprangos iki kompiuteriniuose žaidimuose naudojamų ginklų ar įrankių variacijų. Tačiau ši lingvistinė pastaba turėtų būti skirta ne skaitmeninės mados gerbėjams, bet anglakalbėms medijoms apskritai, kurios terminą „mada“ vartoja bet kokia proga – tikriausiai dėl to, kad jis garantuoja didelį auditorijos dėmesį. Atsiribojus nuo kalbinių subtilybių, ryškėja keletas pagrindinių skaitmeninės mados diskurso provokuojamų klausimų. Pirma, ar skaitmeninė mada turėtų būti suvokiama kaip fizinio pasaulio mados alternatyva, ar vis dėlto šios dvi kūrybos formos turėtų egzistuoti lygiagrečiai? Antra, ar skaitmeninė mada gali tapti panacėja nuo fizinės mados problemų, kaip teigia elektroninės erdvės aistruoliai? Ir, trečia, kokie svarbiausi šių dviejų kūrybinių vartotojiškos visuomenės (savi)raiškos laukų sąveikos rezultatai šiandien ir ką jie reiškia mūsų kasdienybei?

Skaitmeninimo galimybės ir iššūkiai

Nuolatinis mano pašnekovas, mados dizaineris Almantas mano, kad skaitmeninė mada buvo labai populiari COVID-19 laikotarpiu, o dabar yra nugesęs dalykas, nes vis dėlto nepasiteisino ir nesuveikė. Almantas patikslina, kad turi omenyje NFT (juos irgi minėjau sausio mėnesio numeryje). „Vogue Business“ autorė Elektra Kotsoni pateikia paaiškinimą, kodėl taip nutiko: „Šiuo metu metavisatos reikalai kiek atidėti, nes visi nerimauja, ar dirbtinis intelektas neatims jų darbo.“ Kad ir kaip būtų, skaitmeninės mados idėjos dar gana naujos, todėl jų atveriamos galimybės neapsieina be įvairių iššūkių, kuriuos norisi įvardyti ir įvertinti, – žinoma, kritiškai.

Tvarumas. Sunku nesutikti, kad skaitmeniniai įrankiai taupo fizinio pasaulio žaliavas – iš tiesų, jie leidžia dizaineriams modeliuoti drabužius ar aksesuarus ne tik greičiau, bet ir su didesniu polėkiu, varijuoti dydžiais, spalvomis, tekstūromis ir kitais madai svarbiais dalykais. Gamintojo požiūriu, taupomos ne tik žaliavos, bet ir darbas – juk, jei klientas turi galimybę virtualiojoje parduotuvėje tiksliai pasirinkti dydį, bus siuvami tik tie drabužiai, kurių reikia. Vadinasi, fabrikas galės gaminti tik, pavyzdžiui, 36 ir 48 dydžio, o ne viso spektro, drabužius. Pirkėjui skaitmeninis drabužio matavimasis ir tikslaus dydžio pasirinkimas suteikia ne tik malonią pramogą – tarsi žaistum vaizdo žaidimą, kur pagrindiniame vaidmenyje esi pats, bet ir sutaupo laiko. Vartojimo ekspertai taip pat mini, kad galimybė įsigyti skaitmeninių suknelių paprastai ir nebrangiai patenkina šiuolaikinių vartotojų norą pirkti ir suteikia jiems tą šiandien jau įprastu poreikiu tapusį momentinio atlygio (instant gratification) jausmą, kurį mumyse išugdė socialiniai tinklai. Taigi, atrodytų, visi laimingi – ir kodėl tada mes dar tik kalbame apie tuos nuostabius įrankius? Milžinės „H&M“, „Zara“ ir kitos jau seniai turėjo juos įsidiegti – juk jos taip rūpinasi tvarumu ir vartojimo ekologija!

Scanpix nuotr.

Deja, kiti ekspertai (tie, kurie nėra skaitmeninės mados entuziastai) teigia, kad naujos technologijos nebūtinai reiškia tvaresnes galimybes. Blokų grandinės (blockchain) technologija, užtikrinanti skaitmeninių dizainų unikalumą, reikalauja daug elektros energijos, kurios gamyba vis dar nėra savaime tvarus procesas daugelyje pasaulio šalių. Be to, tokios strategijos kaip didžiųjų duomenų (big data) naudojimas, reikalingas individualizuotoms stiliaus ir dydžio pritaikymo programoms, taip pat eikvoja daugybę energijos, reikalingos informacijai saugoti debesyje. Taigi, vieną energijos rūšį pakeitus kita be jokių papildomų apribojimų, išteklių taupymo procesas netampa toks efektyvus, kaip norėtųsi.

O kaipgi dėl gamybos apimties mažėjimo, kuris turėtų susiformuoti savaime, pasaulio gyventojams vieningai susipratus ir perėjus prie skaitmeninių drabužių vartojimo, taip sudrausminant ir priverčiant susimąstyti tuos nedorus planetą teršiančius greitosios mados gamintojus? Kasmet mados fabrikai pagamina 150 mlrd. vienetų drabužių (teisybės dėlei reikia pasakyti, kad tai ne tik greitosios mados nuopelnas), kurių daug lieka neparduota. Skaitmeninės mados entuziastai tiki, kad elektroniniai drabužiai, kainuojantys tik keliolika ar keliasdešimt dolerių ir neturintys fizinės formos, bet puikiai patenkinantys šiuolaikinio vartotojo poreikį leisti pinigus, jau netrukus nukonkuruos realius drabužius, kuriuos gamintojai bus priversti nustoti gaminti, nes jų tiesiog niekas nepirks. Taigi skaitmeninė mada turėtų efektyviai išspręsti drabužių perprodukcijos problemą, nes pirkdami skaitmeninius drabužius žmonės nebeišlaidaus fiziniams. Deja, ši idėja – tokia pat naivi kaip ir tikėjimas, kad pirkėjų tvarumo poreikis gali priversti gamintojus gaminti geriau (ar mažiau). Pasakykite tai „Shein“ ir Kinijos rinkai. Čia labai tinka kūrybos agentūros „Gasoline“ įkūrėjo Masono Rothschildo mintis. Jis teigia, jog tam, kad skaitmeninė mada būtų sėkminga, fiziniame pasaulyje turi būti pasiektas prisotinimas: „Niekas neleis pinigų skaitmeniniam automobiliui, jei neturės tikro. Niekas neleis pinigų skaitmeniniams drabužiams, jei neturės kuo apsirengti fiziniame pasaulyje.“

Kitaip tariant, tikėjimas vartotojų edukacija yra labai pozityvu ir gražu, bet jis negali padaryti reikšmingo pokyčio. Gaminti kokybiškiau gali priversti tik griežti įstatymai – juk neįmanoma visos planetos pirkėjų taip išauklėti, kad jie nustotų pirkti. Tačiau visų pirma reikia nustoti gaminti. 92 mln. t drabužių, kasmet išmetamų į Čilės Atakamos dykumą ir kitus šiukšlynus visame pasaulyje (2024 m. kovo duomenys) yra skaičius, kuriam sudėtinga padaryti įspūdį edukacijos metodu.

Partnerio nuotr.

Kūryba. Almantas iš esmės pritaria dėl skaitmeninės mados tvarumo aspekto, tačiau akcentuoja visų pirma kūrybiškumo laisvę: „Skaitmeninė mada leidžia žymiai daugiau atsiskleisti dizaineriui nei realiame pasaulyje, kur esi ribojamas rinkos ir vartotojų.“ Paula taip pat mini „fizinio pasaulio dėsnių neribojamą kūrybos laisvę dizaineriams eksperimentuoti su įvairiomis drabužių formomis ar tekstūromis, kurių neįmanoma sukurti ar išgauti ant fizinių gaminių; tai tarsi beribis žmogaus kūrybinės fantazijos išlaisvinimas“. Almantas pažymi ir kitus kiekvienam kūrėjui svarbius dalykus – gerokai lengviau pasiekiamą žinomumą, taip pat prieinamumą: „Virtualieji drabužiai visame pasaulyje pasiekiami lengvai, tereikia turėti internetą, tavęs neriboja fizinių parduotuvių vieta, šalys ar logistikos klausimai.“

Prieinamumas šiuo atveju tampa vertybe ne tik dizaineriui, bet ir klientui. TED konferencijų platformos pranešėja, skaitmeninės mados antreprenerė (kaip nurodo VLKK, šis terminas nusako inovatyvią, kūrybišką veiklą vystantį ir verslą iš jos kuriantį asmenį) Karinna Grant savo kalboje akcentuoja ir unikalias galimybes vartotojui. Karinna yra vintažinės fizinės mados gerbėja, todėl jai svarbi sąsaja su realiais mados objektais ir galimybė juos atkurti skaitmeninėje erdvėje. Savo prezentacijoje ji demonstruoja „Thierry Mugler“ itin detaliai įmonės „Superfical Studio“ suskaitmenintą avietinės spalvos švarkelį iš 1988 m. kolekcijos. Toks švarkelis, sako Karinna, ir šiandien kainuojantis kosminius pinigus (ir, pridurkime, eilinei pirkėjai neaktualus dar ir todėl, kad geriausiu atveju yra 34 dydžio), skaitmenintu pavidalu tampa prieinamas gerokai platesnei auditorijai.

Tačiau norisi pastebėti, kad „Thierry Mugler“ švarkelis savo medžiaginiu pavidalu, ypač 1988 m., buvo ir atrodė tarsi kito pasaulio apraiška – čia ir slypėjo dizainerio kūrybos sėkmės idėja. Šiandien, žvelgiant iš skaitmeninės erdvės perspektyvos, „Thierry Mugler“ dizainas nelabai kuo išsiskiria – DressX ar kitose elektroninius drabužius parduodančiose platformose galima aptikti tokių fantazijos neribojamų drabužėlių, kokie nesisapnavo nei T. Mugleriui, nei Alexanderiui McQueenui (nors kas jiems iš tiesų sapnavosi, neturime jokių galimybių sužinoti. Tai dar vienas skaitmeninės mados pranašumas, kuris man visai neatrodo pranašus. Nuostabiausi XX a. mados kūriniai išsiskiria ne tik dizainerio fantazija, bet ir gebėjimu tą fantaziją paversti realybe – vadinasi, priderinti audinį, jo pobūdį, jo prigludimą ar kritimą, sukurti konstrukciją ir kirpimą, leidžiančius įgyvendinti kūrėjo viziją realiame gyvenime. Sukurti fantastinius apdarus kompiuteriu taip pat nelengva, tačiau čia, manau, prioritetai priklauso nuo asmens mąstymo ir įsitikinimų. Tie, kuriems fizinis pasaulis ir realūs daiktai nėra praradę savo žavesio, balsuos kartu su manimi už fizinės mados materializuotą fantaziją.

Partnerio nuotr.

Manau, Almantas irgi sutiktų su šiuo požiūriu – kaip vieną skaitmeninės mados trūkumų jis nurodo tai, kad skaitmeniniams drabužiams kurti įdėto darbo nelabai yra kaip vertinti, drabužio nėra kaip pasimatuoti, suprasti jo kokybės, – taip prarandamas realus santykis tarp dizainerio ir vartotojo. Žinoma, čia vėlgi galima kalbėti apie skirtingus pasaulio suvokimo būdus ir diskutuoti, ar skaitmeninius drabužius perkantys ir juos su savo avatarais dėvintys individai patiria tikrą džiaugsmą ir pasitenkinimą, kurių daugeliui mūsų suteikia naujo, tinkamo ar tiesiog mėgstamo drabužio dėvėjimas, tačiau tai panagrinėsime vėlesniame skyriuje. Kalbant apie vartotojo patirtis, Almantas sutinka, kad skaitmeninių drabužių įvairovė suteikia daugiau pasirinkimo pirkėjams, jie gali įsigyti unikalių, išskirtinio dizaino, labai kūrybiškų drabužių, skirtų virtualiosioms tapatybėms ar interneto personažams.

Almantui pritaria ir Odeta Jacė – naujosios kartos technologijų strategė, tarptautinė mados technologijų (angl. fashiontech) ekspertė ir entuziastė. Apie skaitmeninę madą ji galėtų be perstojo kalbėti valandų valandas ir vis tiek nepasakytų visko, ką žino ir kas atrodo svarbu. Odetos nuomone, šiandien, kai socialinių tinklų egzistencija tampa svarbesnė nei realus gyvenimas, skaitmeninė mada „suteikia galimybę kurti turinį ir aprengti savo alter ego profilio asmenybę įvairiausiais įvaizdžiais, išreiškiant savo stilių be fizinių apribojimų – vizualinis eksperimentavimas su visai madoje neegzistuojančiomis tekstūromis ir medžiagomis“.

Iš tiesų, žvelgiant iš dizaino perspektyvos, daugybė kūrybos galimybių skamba labai gundomai. Tačiau, ar tikrai pavyks apsisaugoti nuo kopijavimo, padirbinėjimo, pigesnių versijų gamybos ir kitų panašių ydų, kankinančių fizinės mados pasaulį šiandien, pasakyti kol kas negali niekas. Mados industrijos specialistė Paula taip pat sutinka, kad skaitmeninės mados autentiškumo problema gali tapti aktuali: „Skaitmeniniai dizainai gali būti lengvai nukopijuoti ar klastojami, todėl jų unikalumas ir vertė tampa diskutuotini.“ Čia verta paminėti, kad DI naudojimas dizaine kelia susirūpinimą ne tik dėl darbo vietų praradimo – šiuo aspektu, ko gero, aktualiau, kad DI transformuoja kūrybiškumo ir unikalumo sampratas, ir nebūtinai progresyvia prasme. Beje, meno pasaulyje jau kalbama, kad netrukus, kadangi DI įrankiai plinta greičiau už maro virusą, mokantys ir sugebantys dirbti paprastais įrankiais ir tradicinėmis medijomis (tapyti aliejiniais ar akriliniais dažais, gaminti grafikos atspaudus, lipdyti, žiesti ar kalti iš metalo, marmuro ar kitų medžiagų ir t. t.) taps brangia, prabangia ir paklausia vertybe. Tikiuosi, tai įvyks gana greitai.

Technologijos. Grįžkime prie Almanto, kuris teigia, kad kitas skaitmeninės mados kūrybos trūkumas yra technologiniai sprendimai, konkrečiai – aukštos kokybės 3D modeliavimo programos (kurios pakeistų fizinę siuvimo mašiną ir overloką), o tai kainuoja labai nemažai. Žinoma, 3D modeliavimo programas galima panaudoti įvairioms reikmėms, tačiau kad ir kaip patraukliai tai skambėtų, dirbti su jomis sugeba tikrai ne kiekvienas mados ar grafikos dizaineris. Štai virtualiojo koncerto ar spektaklio kostiumams sukurti reikia kelių žmonių komandos: visų pirma, dizainerio, turinčio idėjų, paskui – kelių programavimo specialistų, sugebančių tas idėjas paversti tikrove.

Be abejo, įgūdžių trūkumas neturėtų tapti priežastimi nesinaudoti progresyviu įrankiu – jau mūsų močiutės išmoko naudotis planšetėmis, taigi jaunimas tikrai sugebės įvaldyti 3D modeliavimą. Šiandien, t. y. 2025 m., skaitmeninės mados kūrybos ir veiklos jau galima mokytis kaip atskiro dalyko, šiuo metu tai įmanoma Ravensbourne universitete Londone ar Kūrybinių menų universitete (University for the Creative Arts) Pietų Anglijoje.

Partnerio nuotr.

Tačiau skepticizmas skaitmeninio modeliavimo atžvilgiu iš esmės nėra dažnas reiškinys – dauguma dizainerių linkę akcentuoti 3D technologijos pranašumus. Jų entuziazmą galima suprasti – ši priemonė suteikia labai daug galimybių kūrėjui: tiek išvysti savo idėjos materializavimą (labiau gal virtualizavimą), tiek sutaupyti laiko, tiek eksperimentuoti ir t. t. Svarbu ir jau minėtas žaliavų taupymas, klientui panorus užsakyti tik vieną iš, pavyzdžiui, keturių apžiūrėtų drabužių modelių. Šiame kontekste Paula mini dar vieną progresyvią technologiją – tai papildytosios realybės drabužiai. Jie turi potencialą tapti kasdienybės dalimi, nes sujungia fizinį ir skaitmeninį pasaulius. Anot Paulos, papildytos realybės technologijų integravimas į mados gaminių prekybos pramonę gali pakeisti būdą, kuriuo mes kuriame, parduodame ir vartojame madą: „Pavyzdžiui, naudodamiesi šia technologija žmonės gali matuotis ir pirkti drabužius prieš fiziškai juos įsigydami. Vis daugiau prekių ženklų, tokių kaip „Burberry“, „Adidas“ ir kt., leidžia klientams virtualiai dėvėti arba išbandyti drabužius ir aksesuarus prieš perkant, kad galėtų įsivaizduoti, kaip jie atrodytų ant kūno.“ Tačiau Paula taip pat sutinka, kad tokio pobūdžio įrankis nėra tobulas, nes „žmonėms svarbus ne tik vizualinis aspektas, bet ir audinio pojūtis, patogumas ir dėvėjimo patirtis“.

Šis komentaras suteikia diskusijai tam tikrą humanistinę perspektyvą (kuri šiandien nelabai madinga). Nors skaitmeninė mada tikrai atrodo patogesnis ir komfortiškesnis sprendimas daugeliu aspektų, tačiau jis tampa vis mažiau žmogiškas. Čia kalbame ne apie nesutarimus dėl elektroninio ar fizinio pasaulio pranašumų, bet apie konkrečius gamybos įgūdžius, kurie nyksta dėl to, kad tapo nebevartojami (tačiau tai ne visada reiškia, kad jie nebereikalingi). Greitosios mados pramonė jau dabar sunaikino daugybės meistrų įgūdžius (kita vertus, viduramžių amatai irgi nebėra labai paklausūs), kokybiškai dirbančių siuvėjų, siuvinėtojų ir kitų amatininkų trūkumas jaučiamas visose šalyse ir visose aprangos gamybos srityse, bent jau Vakaruose. Šioje situacijoje atsiranda tikro, žmogiško, meistriškumo, amato subtilybių išmanymo poreikis, suvokimas, kas su kuo dera ir su kuo nedera, – skaitmeniniame pasaulyje tai galbūt ne taip svarbu, bet žmonių pasaulyje, prognozuoja ekspertai, tai palaipsniui turėtų įgauti vis daugiau vertės (ir vis brangiau kainuoti, jei kiti argumentai nepakankami).

Viskas – apie pinigus

Vertės ir kainos argumentai vartotojiškoje dabarties kultūroje yra, ko gero, pagrindiniai ir mados pasaulis nėra jokia išimtis. Tačiau yra tam tikrų skirtumų.

Mados sąvoka, kaip minėjau šio rašinių ciklo pradžioje, nuo pat savo ištakų Liudviko XIV dvare buvo glaudžiai susijusi su turto ir socialinės padėties parametrais. Sociologas Thorsteinas Veblenas XIX a. pabaigoje net sukūrė terminą „parodomasis vartojimas“, nusakantį individo nuostatą puikuotis savo turtu ir socialine padėtimi pasitelkiant madą (ir kitus atributus). XX a. atsiranda šiokia tokia transformacija – mados diskurse mados kūrėjo idėja, kitaip sakant, mados turinys, tampa svarbiausiu dalyku, o pinigai – taip, jie svarbūs, tačiau niekada (gerai, beveik niekada) neužgožia pačios mados. Naujų dizainų, modelių ar šou aptarime svarbiausias dėmesys skiriamas madai – dizainui, modeliams ar šou.

Roblox / AP / Scanpix nuotr.

Skaitmeninės mados atveju situacija yra visiškai priešinga ir tai, tiesą sakant, trikdo – nors gal labiau erzina. Dauguma skaitmeninės mados diskusijų sukasi apie pinigus – atrodo, kad jie yra pagrindinis šios veiklos srities mato vienetas, dauguma argumentų šia tema prasideda ir baigiasi. Žinoma, šiandienos mados pasaulyje karaliaujant korporacijoms, tai būdinga beveik visoms jo sritims: prekių ženklai, tiek prabangūs, tiek visi kiti, trokšta būti visur, kur tik kvepia pelnu, nes jiems į nugarą kvėpuoja akcininkai ir valdymo tarybos, kuriems pati nuostabiausia kūrybiškumo forma yra banko sąskaitos apvalėjimas vis didesniu nulių skaičiumi. Taigi fizinės mados pasaulyje pinigai yra tam tikros neišvengiamybės ženklas ir dar nepajėgia visiškai užgožti dizainerio kūrybos, idėjų ar asmenybės (skaičius uoliausiai aptarinėja mados verslo kanalai, tokie kaip „Business of Fashion“ ar „Vogue Business“; originalieji mados leidiniai ir žurnalistai, reporteriai ir komentatoriai domisi visų pirma idėjomis ir kūrybos naujienomis), o skaitmeninės mados aptarimuose jie yra pagrindinė (ar beveik vienintelė) tema. Atsivertus bet kokį interviu, pažintinį, pramoginį ar informacinį tekstą apie skaitmeninės mados nuostabią ateitį ir priežastis, kodėl ji yra svarbi, pirmiausia į akis krinta faktas, kad didžiuliu greičiu augantis šios saviraiškos formos populiarumas yra matuojamas vartotojų skaičiumi ir pinigine jo išraiška. Paulos baigiamajame darbe pateikiami pavyzdžiai puikiai iliustruoja šią mano mintį. Virtualiųjų žaidimų platformoje „Roblox“ 2022 m. žaidėjai nusipirko 1,8 mlrd. žaidimų personažų drabužių; 2021 m. „Gucci“ sukurta erdvė „Gucci Garden“ tame pačiame „Roblox“ prekiavo „Gucci“ prekėmis, skirtomis žaidimų personažams, – rankinė „Queen Bee Dionysus“ čia buvo parduota už 4 115 JAV dolerių. To paties modelio fizinė „Gucci“ rankinė tuo metu buvo parduodama už 3 400 JAV dolerių, mėgaudamiesi cituoja interneto šaltiniai. Kiti pavyzdžiai pateikia ne mažiau įspūdingas sumas: dirbtinio intelekto vaisius Lil Miquela (nuomonės formuotoja, taip pat minėta sausio mėnesio tekste), sukurta 2016 m. kaip instagramo paskyra, mažiau nei per dvejus metus išaugo daugiau nei iki 1 mln. sekėjų. 2018 m. Skandinavijos mažmenininkas „Carlings“, bendradarbiaudamas su kūrybos kompanija „Virtue Worldwide“, išleido skaitmeninę drabužių kolekciją, kuri buvo parduota per savaitę. Prognozuojama, kad skaitmeninių drabužių rinkos vertė 2026 m. išaugs iki 26 mlrd. JAV dolerių.

Visi šie beprotiški rodikliai, yra, turbūt, labai nuostabu, ypač jei pinigai suplaukia į to nusipelniusių kūrėjų kišenes. Tačiau ar pinigų darymas yra pagrindinis tokio puikaus įrankio kaip skaitmeninė mada tikslas? Kažkaip liūdnai atrodo, kad būtent taip ir yra... Nors kompiuterinių žaidimų žaidėjai, tarp jų ir madistė Paula, teigia, kad skaitmeninių drabužių pirkimas ir avatarų rengimas išreiškia jų asmeninį stilių visai kaip realiame pasaulyje, ši individualaus kūrybiškumo sritis kol kas lieka užgožta finansinių įspūdžių, bent jau viešajame diskurse.

Beje, finansinius argumentus galima interpretuoti ir kitaip. Amerikietis mados žurnalistas ir komentatorius Blissas Fosteris svarsto, kad tokie prekių ženklai kaip „Balenciaga“ mielai įsitraukia į metavisatą dar ir dėl to, kad tūkstančiams jų gerbėjų prekės ženklo logotipas ant virtualiojo drabužio yra daugiausia, ką jie gali sau leisti dėl kainos ar dėl kitų apribojimų. Būtent tokius savo bendruomenės narius prekių ženklai gali pasiekti virtualiojo pasaulio atributais ir, aišku, iš jų pasipelnyti. Kaip sakoma, šios tiesos neturi viena kitos paneigti.

Bet kuriuo atveju akivaizdu, kad elektroninėje erdvėje pinigai išlieka svarbiausiu įtakos, reikšmės ir prasmės mato vienetu. Kita vertus, jei žmonės yra pasiruošę mokėti didžiulius pinigus už tai, ko net negali panaudoti realiame pasaulyje, būtų kvaila iš to nepasipelnyti.

Partnerio nuotr.

Mados sampratos pasikeitimai

Kitas, mažiau liūdnas, bet vis tiek aktualus klausimas – kaip skaitmeninė mada keičia pačią mados sampratą, kuo tampa mada? Faktas, kad anglų kalboje, kuria ir vyksta pagrindinis skaitmeninės mados diskursas (ir šiandienės mados diskursas apskritai), žodis „mada“ (fashion) vartojamas labai plačiai ir jo ribas aprėpti sunku. Kai mes buvome maži, žaidėme su popierinėmis lėlėmis, kurias rengdavome iš popieriaus iškarpytomis suknelėmis ir bateliais, bet tų žaidimų niekas nevadino mada. Animacinių filmukų ir kompiuterinių žaidimų personažų aprangos, kurią kuria animatoriai (žmonės, piešiantys animacinius filmukus), teoriškai irgi neturėtume vadinti mada, o labiau apranga, – ji paprastai turi tam tikrą reikšmę, koduoja tam tikras idėjas apie personažą, naratyvą ir kitus filmuko ar žaidimo pasaulyje svarbius dalykus. Kaip ir tikrame pasaulyje, personažų drabužiai kuria tapatybę, atspindi gyvenimo būdą, kontekstą, žymi tam tikrą skonį ar pažiūras. Mada kaip tendencijų kaita, atsinaujinanti kas sezoną, skaitmeninėje erdvėje atrodo tarsi nesusipratimas ir apskritai nelabai turi prasmę, nes čia gali demonstruoti kokį tik nori stilių (beje, fizinėje erdvėje tendencijų prasmė taip pat išnyko jau prieš keletą metų). Būtų galima džiūgauti, kad skaitmeninė erdvė suteikė dar daugiau demokratijos madai, tačiau tai aktualu tik tuo atveju, jei grėsmingai auganti virtualiojo pasaulio svarba jus džiugina apskritai. Čia, elektroninėje erdvėje, stiliaus ir skonio atspindžiai, žinoma, išlieka taip pat ir kaip statuso simbolio idėja (kuo daugiau kriptovaliutos turi, tuo prabangiau atrodo tavo avataras), tačiau kam tai svarbu? Vidutinio amžiaus žmonėms to jau greičiausiai nelemta suprasti…

Tokiam skepticizmui pritaria ir jaunajai kartai atstovaujantis mados dizaineris Almantas: „Tradiciškai mada yra priemonė asmeniniam stiliui ir tapatybei – tam, kas tu esi, – išreikšti. Skaitmeninė mada tave reprezentuoja tik virtualiai, bet visi mes turime realius kūnus ir gyvename realius gyvenimus. Skaitmeninė mada bando keisti mūsų mados suvokimą, kuriame atsiranda dvi žmogaus tapatybės: skaitmeninė ir realioji. Tai, mano požiūriu, yra labai radikaliai egzistenciją apibrėžiantis teiginys, neprigijęs žmogui dabar, bet galbūt prigysiantis kada nors tolimoje ateityje.“

K. Grant mano, kad ta ateitis – ne tokia tolima, kaip manome. Ji teigia, kad jau šiandien beveik trečdalį savo laiko praleidžiame internete. Ateityje, pritaikius web3 technologiją, mes būsime internete visu 3D formatu, avatarų pavidalu, – dirbsime, pirksime, netgi eisime į pasimatymus metavisatoje. Todėl, žinoma, norėsime adekvačiai atrodyti. Bent jau tie, kurie domisi mada realiame gyvenime.

Čia Almantas ima svarstyti, ar gali būti taip, kad skaitmeninėje erdvėje esi madingas, o realiame gyvenime jau nebe? Ir į šį retorinį klausimą pats atsako, kad „viskas aišku, bet niekas neaišku“.

Medijos ir grožio filosofija

Tuo tarpu man ateina į galvą platesnio pobūdžio apibendrinimų apie elektroninės erdvės inspiruotus kultūrinius pokyčius Vakarų visuomenėje. Medijų mokslo pradininkas Marshallas McLuhanas teigė, kad „mes kuriame priemones, o paskui priemonės kuria mus“. Arba: „Mes tampame tuo, į ką žiūrime.“ T. y. nejučiomis pradedame gyventi ir mąstyti pagal tuos vaizdinius, kuriuos patys susikūrėme ir nuolat vartojame medijų pavidalu: tikimės meksikietiškos melodramos bendraudami su kitais žmonėmis, puikios savo ir aplinkinių išvaizdos, tikime amžina vienintele meile ir t. t. Kitaip tariant, išgalvota simuliacinė medijų realybė ima tiesiogiai veikti materialaus pasaulio gyvenimą ir formuoti nerealius lūkesčius.

Šiandien medijos mums leidžia keisti savo asmenybę beveik be apribojimų, filtrai ir programėlės padeda įgauti bet kokias formas. Žinoma, skaitmeninės elfo ausytės, didžiulės akys ar drugelio sparnai nekuria nei kriminalo, nei kokios nors gilios filosofijos. Tačiau tuo jau nesitenkinama ir imamasi aštresnių priemonių, o realybės suvokimas, anot klasiko, nyksta kaip dūmas, neblaškomas vėjo. Čia turima omenyje ne tik tikrovės neatitinkantys išdailinti figūros linkiai (šia nuodėme piktnaudžiauja net tokios divos kaip Jennifer Lopez), o kai kas daugiau.

Maison Martin Margiela modelis. Pixelformula / SIPA / Scanpix nuotr.

Vienas madingiausių nūdienos kultūros teoretikų Byung-Chul Han kalba apie „glotnų grožį“ (smooth beauty), kuris pakeitė kitas grožio formas ir tapo kone pagrindiniu grožio kriterijumi. Nuo slidžių ir glotnių Jeffo Koonso skulptūrų iki filtrais nušlifuotų nuomonės formuotojų veidų socialiniuose tinkluose – viskas turi būti lygu, glotnu ir žvilgu lyg vizažistės Pat McGrath stiklą imituojančios veido kaukės. Pristatytos Johno Galliano „Artisanal“ šou mados namams „Margiela“ 2024 m. mados savaitės metu, jos sukėlė nepaprastą šurmulį visoje mados visatoje ir gerokai už jos ribų. Beje, šiandien tokį efektą suteikiančių produktų jau gali įsigyti visi norintys. Pati meistrė džiūgauja, kad priemonė leidžia susikurti ne šio pasaulio išvaizdą magiškai, lengvai ir paprastai, ja galima naudotis kasdien, kaskart priverčiant praeivius atsisukti. Trys priemonės sluoksniai suteikia norimą stiklo odos efektą, garantuodami „švytintį, plastikinį spindesį“. Nors žodį „plastic“ šiame sakinyje galima skaityti kaip „plastiškas, lankstus“, tačiau tai tikrai nėra tas terminas, kurį turime galvoje kalbėdami apie stiklą. Net pavadinus šią tendenciją porceliano lėlės oda, kaip tai daro mados portalas highsnobiety.com, esmė išlieka ta pati – natūrali žmogaus odos tekstūra neturi nieko bendro nei su stiklo, nei su porceliano paviršiumi. O noras būti panašiam į stiklo gaminį (tegul tai būtų net nuostabi porcelianinė lėlė) yra, švelniai tariant, neįprastas. Ar bent jau toks buvo iki šiol.

Keičiasi ir aprangos, drabužio, aksesuaro kokybės samprata – dar visai neseniai sidabrinius papuošalus vertinome dėl tikro metalo, o dabar daugumos moterų papuošalų dėžutėse rasime ne vieną kinišką blizgutį, nupurkštą aukso ar sidabro spalva. Jų vertė – niekinė, dažai nusitrina per pusmetį ar dar greičiau, tačiau kainuoja pigiai ir teikia lygiai tokį patį malonumą kaip prabangūs papuošalai. Gal net ir didesnį, nes ne taip gaila pamesti, galima dažniau atsinaujinti ir t. t.

Žinoma, priskirti šio vertybinio pokyčio nuopelnus vien tik skaitmeninei madai būtų kiek nesąžininga. Amerikiečių mados žurnalistas Eugene’as Rabkinas laiko tai postmodernistinio pasaulio žyme. Jo gyventojas nežino istorijos, dėl to neprisimena praeities, taigi nesugeba atskirti tikro nuo netikro – galiausiai pats skirtumas tampa nebelabai svarbus. E. Rabkinas teigia, kad anksčiau ryšys tarp dizainerio, menininko, muziko ir jo kuriamų objektų – ar tai būtų fiziniai, ar nematerialūs dalykai – buvo tikras, todėl tiek kultūrinių objektų, tiek jų kūrėjų perteikiamas reikšmes nebuvo sunku įžvelgti. Šiandien objektus kuria kompanijos, pasiremdamos šaltakraujiškais vartotojų duomenų skaičiavimais, o žmogiškumo poreikis tenkinamas sužmoginant prekių ženklus, kurie patys savaime neturi jokių žmogiškų savybių. Tai, kad jaunimas to nesupranta ir neskiria tikrų dalykų nuo dirbtinių, E. Rabkinas laiko visiška neoliberalizmo pergale ir vėlyvojo kapitalizmo triumfu. E. Rabkino nuomone, šiandien kompanijos egzistuoja tik dėl vieno tikslo – pinigų darymo. Jos atsakingos tik savo akcininkams, daugiau niekam. Visa kita yra tik viešųjų ryšių triukai.

Tokie pesimistiški svarstymai inspiruoja platesnę diskusiją apie medijų poveikį pasaulio suvokimui, tačiau grįžkime prie skaitmeninės mados. Ar ji gali konkuruoti su fizine mada, ar skaitmeninės aprangos teikiami malonumai gali prilygti malonumui liesti, čiupinėti, matuotis realius drabužius? Almantas mano, kad ne – skaitmeniniai drabužiai neteikia fizinio dėvėjimo džiaugsmo, todėl vartotojams sunku jausti ryšį su savo drabužiais ar pirkti juos jaučiant emocinį pasitenkinimą. Paula taip pat nemano, kad skaitmeninė mada kada nors galės pakeisti realius drabužius: „Fizinė apranga yra būtina ne tik estetikai, bet ir funkcionalumui, ji suteikia komfortą, apsaugą ir praktiškumą, – skaitmeniniai drabužiai to tiesiog negali pasiūlyti. Pavyzdžiui, nors galime turėti įspūdingą virtualųjį garderobą socialiniuose tinkluose ar vaizdo žaidimuose, vis tiek reikės realių drabužių kasdieniam gyvenimui – eidami į parduotuvę, darbą ar pasivaikščioti negalėsime apsirengti skaitmenine apranga. Be to, kad ir kokia pažangi būtų technologija, žmonės iš prigimties vertina fizinius pojūčius – audinio tekstūrą, svorį, patogumą, kurių skaitmeniniai drabužiai taip pat negali suteikti.“ Panašiai kalba ir žurnalistas Blissas Fosteris – jis teigia, kad skaitmeninės mados su fizine apskritai nereikia lyginti, jos abi turi savo vietą po saule. Skaitmeninės mados kūrėjai, anot jo, meta iššūkį fizinei madai ir plečia jos ribas.

Scanpix nuotr.

Skaitmeninė mada paprastam žmogui

Taigi, koks apkritai skaitmeninės mados santykis su realybe, kiek ji gali būti naudinga paprastam žmogui? Jei tas paprastas žmogus yra kompiuterinių žaidimų žaidėjas, skaitmeninė mada jam net labai aktuali, mano Paula: „Žaidimų industrijoje skaitmeninė mada jau tapo natūralia vartotojų patirties dalimi – milijonai žmonių perka virtualiuosius drabužius savo avatarams ir investuoja į unikalius skaitmeninius mados elementus. Tai rodo, kad virtualiosios aprangos koncepcija pamažu įsitvirtina ir platesniame kontekste.“ Tačiau ji sutinka, kad, nepaisant įspūdingų platformos „Roblox“ skaičių, tarp eilinių vartotojų šis dalykas dar nelabai paplitęs, daugumai jų tai atrodo nišinis ar net nereikalingas žaislas, liekantis už virtualiosios erdvės ribų ir neteikiantis jokios praktinės naudos, nebent eksperimento malonumą. Vis dėlto Paula mano, kad ši situacija turėtų keistis ir vis daugiau žmonių pradės vertinti skaitmeninius drabužius kaip saviraiškos priemonę virtualiosiose erdvėse. Šiai minčiai entuziastingai pritaria ir O. Jacė: „Kiekvienas iš mūsų turime skirtingus identitetus – apsirengiame fizinėje parduotuvėje ir prie papildytosios realybės veidrodžio pasimatuojame norimą drabužį, galvojame, su kokiu mados deriniu publikuoti nuotraukas socialiniuose tinkluose, ir lygiai taip pat kruopščiai kuruojame savo virtualiųjų avatarų išvaizdą (pavyzdžiui, dauguma turime feisbuko avatarus, su kuriais reaguojame po įrašais).“ Savo darbe mados technologijų ekspertė kasdien susiduria su mados prekių ženklais, kurie jau šiandien rengia ir integruoja planus į ilgalaikes verslo strategijas, suteikiančias galimybių vartotojui apsirengti tiek fizinėje, tiek virtualiojoje erdvėse. „Ypatingas augimas šioje srityje įvyks, kai netolimoje ateityje mišrios realybės įrenginiai bus masiškai naudojami pasaulyje“, – rašo Odeta iš Berlyno mados savaitės, kurioje pristato fashiontech mados inovacijas forumuose ir diskusijose kaip pagrindinė pranešėja.

Panašiu optimizmu trykšta vartotojų įpročius tyrinėjančios įmonės. Jos įsitikinusios, kad mados ateityje technologijos bus labai svarbios verslo rezultatams. Tiesą sakant, auganti technologijų paklausa mažmeninėje mados prekyboje jau daro didelę įtaką prekių ženklų pajamoms ir klientų pasitenkinimui. Pavyzdžiui, „Accenture“ duomenimis, 75 proc. klientų pripažįsta, kad yra labiau linkę pirkti iš įmonių, kurios rekomenduoja produktus pagal jų ankstesnius pirkinius. Net 37 proc. Z kartos vartotojų nurodo, kad pirkti internetu jiems yra pramogos forma, todėl logiška, kad į pramogą orientuotos mados mažmeninės prekybos technologijos gali būti pelningos. Pavyzdžiui, naudodamiesi „YourFit“ virtualiąja matavimosi kabina, klientai užtrunka internetinėse parduotuvėse keturis kartus ilgiau, dėl to galbūt randa ir nusiperka daugiau prekių – manoma, kad tai net 16 proc. gali padidinti apsisprendimą pirkti, o prekių grąžinimai gali sumažėti 6 proc. Vis dėlto universalaus recepto čia nėra – Įmonės „McKinsey“ teigimu, kiekvienas prekės ženklas turi individualiai aiškintis savo veiklos efektyvumo trūkumų priežastis ir investuoti į jas geriausias technologijas.

Kalbant apie skaitmeninių drabužių pirkimą, bent jau antrakursiai Kūrybinių industrijų ir Mados industrijos programų studentai dviejuose skirtinguose Vilniaus universitetuose, kalbinami šiuo klausimu, buvo gan vieningai skeptiškai nusiteikę. Net jei turėtų atliekamų pinigų, juos tikrai išleistų gerokai apčiuopiamesniems dalykams.

Studentiškam negatyvui šios inovacijos klausimu atitaria K. Grant kalbos komentatoriai „YouTube“ kanale (tokie komentarai – nuostabi lektūra, visada atskleidžianti žavingą nuomonių įvairovę). Šalia pranešėją palaikančių draugų ir pažįstamų komentarų netrūksta skepticizmo ir pašaipų: kalbos išklausę internautai buvo, švelniai tariant, ne itin sužavėti Karinnos aptariamų skaitmeninės mados idėjų:

„Pasaulyje tiek daug problemų, o čia chebra bando pardavinėti skaitmeninę madą. Facepalm.

„Dėl Dievo meilės, paaiškinkite man kas nors, kaip mano garderobas sumažės nuo drabužių mano kompiuteryje.“

„Ji tiesiog aiškina, kad skaitmeninė mada yra bevertė, bet didieji prekių ženklai užsidirbs pinigų iš kvailų lyg avys vartotojų, perkančių online. Jokio jokios problemos sprendimo. Noriu atgauti laiką, kurį sugaišau žiūrėdama šį vaizdo įrašą…“

Panašiai kalba ir M. Rothschildas, skaitmeninės kūrybos agentūros „Gasoline“ įkūrėjas, teigiantis, kad šiuo metu žmonės tikrai atidžiai renkasi, kur išleisti savo pinigus. Jis mano, kad skaitmeninė mada neturi didelės vidinės vertės: „Šiais laikais daugelis žmonių apsirengia drabužį vieną kartą, o tada kelia į Depop ar kitą platformą, kad daiktas judėtų toliau. Skaitmeniniame pasaulyje nėra nieko panašaus, jame tokiam dalykui yra nulis rinkos.“

Scanpix nuotr.

Taigi kokia ta ateitis?

Žinoma, nederėtų pamiršti, kad atsargumas naujovių atžvilgiu yra natūralus žmogiškas instinktas, saugantis mūsų rūšį nuo nereikalingų pavojų. Socialinių tinklų era taip pat atėjo ne iš karto. Skaitmeninės mados entuziastai ateitį mato šviesiomis spalvomis. Alice Delahunt, interneto platformos Syky, prekiaujančios prabangiais skaitmeninės mados kūriniais, įkūrėja ir generalinė direktorė, įsitikinusi, kad skaitmeninė mada yra neišvengiama ateities dalis, ir dar kartą pateikia finansinį argumentą – 2023 m. „Roblox“ turėjo 165 mlrd. avatarų atnaujinimų, o skaitmeninių mados prekių ir aksesuarų buvo nupirkta 1,6 mlrd. ir tai yra tiesiog neįtikėtina. Ji ragina visus, ypač skeptikus, nedaryti skubotų išvadų ir atsisakyti spekuliacijų – tiek finansinių, tiek intelektualinių. „Apie skaitmeninę madą turime kalbėti tais pačiais terminais, kaip ir apie tradicinę, – turime suprasti, kad daugelis didžiųjų mados namų ateityje turės skaitmenines mados gamybos linijas, kaip ir fizines, ir tos fizinės gamybos kūrybos rezultatas bus toks pat svarbus skaitmeninei gamybai“, – sakė A. Delahunt 2024 m. interviu „Vogue Business“.

Skaitmeninės mados apraiškas vaizdo žaidimuose tyrinėjusi Paula taip pat mano, kad ilgalaikė jos perspektyva atrodo daug žadanti, „ypač sparčiai vystantis technologijoms, keičiantis vartotojų įpročiams ir daug laiko praleidžiant virtualiosiose aplinkose (socialiniuose tinkluose, žaidžiant vaizdo žaidimus ir t. t.). Ateityje ji gali tapti neatsiejama tiek kasdienio gyvenimo, tiek prabangos sektoriaus dalimi. Skaitmeninė mada gali tapti pagrindiniu elementu metavisatoje ir socialiniuose tinkluose, kur virtualieji įvaizdžiai bus tokie pat svarbūs kaip realūs“. Anot Paulos, tai jau dabar vyksta žaidimų industrijoje, kur žaidėjai investuoja didelius pinigus į avatarų aprangą, parodydami savo stilių ir prisistatydami kitiems (visai kaip realiame pasaulyje), nes tai leidžia jaustis unikaliems ir pasitikėti savimi virtualiojoje erdvėje. Galiausiai, sako ji, net ir turėdama tam tikrų ribotumų, skaitmeninė mada jau dabar keičia suvokimą apie stilių, tvarumą ir saviraišką, suteikdama erdvę neribotai kūrybai ir naujoms saviraiškos formoms.

O. Jacė perspektyviausia įvardija phygital madą, kuri „sujungia ir papildo tiek fizinius, tiek ir virtualiuosius elementus, nes ji leidžia patirti inovacijas, imersyvumą ir tvarumo naudą fiziniam pasauliui vienu metu. Ją pasiekti galima su papildytosios ir mišrios papildytosios realybės technologijomis. Ji leidžia realistiškai aprengti save ar avatarą virtualiaisiais drabužiais ir tuo pat metu mėgautis fizine erdve. Odetos teigimu, ypač nuostabūs yra phygital aksesuarai, kurie „atrodo lyg magija, kai technologijos – tiesiogine to žodžio prasme – atgaivina fizinius kūrinius“.

Apibendrinant galima pasakyti, kad skaitmeninės mados laukas ir jos teikiamos galimybės yra, ko gero, vis dar ateities dalykas, kuriam ne tik spręsti, bet net ir suvokti reikia tam tikros mąstymo nuostatos. Panašiai kaip socialinio tinklo „Facebook“, kuris iš pradžių buvo ignoruojamas vidutinio amžiaus vartotojų, o dabar tapo vienu pagrindinių jų raiškos erdvių, atveju, skaitmeninę madą suprasti ir visavertiškai vartoti šiandien gali tik tam tikro amžiaus ir tam tikrų interesų individai. Jei nežaidžiate kompiuterinių žaidimų, nedalyvaujate jokioje metavisatoje ir nesinaudojate jokiomis kriptovaliutomis, greičiausiai skaitmeninės mados nuostabumo nesugebėsite įvertinti.

Skaitmeninės mados antreprenerė Karinna teigia, kad 2033 m. dauguma turėsime „Spotify“ tipo stiliaus gido programėlę, iš kurios galėsime parsisiųsti naujausios mados drabužių savo darbo holograminiam pokalbiui ar pasipuikuoti virtualiosios meno galerijos atidaryme. Bent jau šiandien manau, kad tokiame sintetiniame pasaulyje gyventi tikrai nenorėsiu. Nors ką gali žinoti...

Naujausi komentarai

Komentarai

  • HTML žymės neleidžiamos.

Komentarai

  • HTML žymės neleidžiamos.
Atšaukti
Komentarų nėra